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Le Bibliogame, une initiative du SADP de la BU intégrée au Dispositif Hybridation

Dans le cadre de l’AMI3 du Dispositif Hybridation, la cellule ITP, qui accompagne les enseignants dans l’adaptation de leurs cours au format hybride (articulation de temps synchrones et asynchrones), propose une offre de formation, composée de modules au choix, pour répondre au mieux aux besoins des enseignants.

Ce mardi 12 avril, la cellule ITP a invité quelques collègues à tester le BiblioGame conçu et animé par le SADP (Service d’accompagnement documentaire de la pédagogie – Département des services à la formation) de la BU. Ce jeu, utilisé chaque année comme  « brise glace » lors de la formation des nouveaux maitres de conférences, est proposé par la BU à toutes les équipes pédagogiques qui souhaitent découvrir rapidement et de façon ludique les services des bibliothèques pour leur enseignement et leur recherche.

Pour tester ce jeu sérieux, qui sensibilise aux compétences informationnelles tout en encourageant la réflexion et l’action collectives, la cellule ITP était accompagnée des cellules ENGAGE.EU et de la Digiteam de TSM.

Ce jeu fait aussi partie du module intitulé « Intégrer les compétences informationnelles dans son cours hybridé, accompagné par les BU » qui complète les différents modules de formation proposés par la cellule ITP, aux enseignants engagés dans le Dispositif Hybridation.
 

Les jeux sérieux offrent plusieurs avantages sur le plan pédagogique :

  • La mise à l’épreuve de stratégies de résolution de problèmes pour en vérifier l’efficacité (Sauvé et coll. 2007).
  • La coopération et la communication favorisées par des scénarios où plusieurs joueurs doivent travailler ensemble à l’accomplissement d’une mission (Sauvé et coll. 2007).
  • Une augmentation significative de la motivation et l’acquisition d’habiletés cognitives et psychomotrices ainsi que d’attitudes positives (Sauvé et coll. 2005).
  • La structuration des connaissances en ce qui a trait à l’assimilation d’informations lors de l’apprentissage (Sauvé et coll. 2007).
  • Le développement de stratégies et de capacités à prendre des décisions, à comprendre un problème et à poser des hypothèses de solutions (Lauer, 2003; Welsh, 2003 et Gee, 2003)
  • Des encouragements fréquents au joueur, par exemple lorsqu’il réussit une mission ou en amassant des points, augmente la confiance en soi chez le joueur et un sentiment de satisfaction (Hostetter et Madison, 2002).

Source : Forget P. (2015) « Les jeux sérieux au service de l’apprentissage », Le Tableau, vol. 4., N°5. Québec - Lien


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Mis à jour le 21 avril 2022